Hoe maak je een belegering spannend in D&D?

De vijand staat voor de poort. Duizenden soldaten hebben hun kamp opgeslagen buiten de stadsmuren. In de verte worden katapulten opgebouwd. De poorten zijn gesloten en iedere beschikbare soldaat staat…

De vijand staat voor de poort.

Duizenden soldaten hebben hun kamp opgeslagen buiten de stadsmuren. In de verte worden katapulten opgebouwd. De poorten zijn gesloten en iedere beschikbare soldaat staat op de muren. De spelers zijn klaar.

“Wanneer vallen ze aan?”

Niet vandaag. De volgende ochtend staat het leger er nog steeds. En de ochtend daarna ook. Welkom bij een belegering.

Voor een Dungeon Master is een belegering een fantastische setting. Je hebt een opgesloten stad, een vijandelijk leger en de constante dreiging van een aanval. Toch lopen belegeringen in D&D vaak tegen een probleem aan.

Er gebeurt niets. De vijand wacht. De verdedigers wachten. De spelers wachten. En uiteindelijk besluit de Dungeon Master maar dat er een groot gevecht begint.

Zonde, want juist het wachten kan het spannendste onderdeel van een belegering zijn.

Een belegering is geen veldslag

Bij een veldslag proberen twee legers elkaar te verslaan. Bij een belegering hoeft de aanvaller helemaal niet te winnen. Hij hoeft alleen maar langer vol te houden.

Een kasteel kan metersdikke muren hebben. Er kunnen honderden soldaten op de kantelen staan. De poort kan beschermd worden door magie. Maar ergens binnen die muren liggen zakken graan.

  • Er zijn waterputten.
  • Er zijn medicijnen.
  • Er zijn pijlen.
  • En er zijn mensen.

Allemaal eindig. Dat is het echte wapen van een belegering. Tijd.

Het doel van de aanvaller is niet noodzakelijk om de muren te vernietigen. Het doel is om de verdedigers zover te krijgen dat ze de poorten zelf openen. Dat verschil maakt een belegering interessant om te spelen.

Geef de belegering een klok

Een van de eenvoudigste manieren om een belegering spannend te maken, is door de spelers te laten weten dat de situatie iedere dag erger wordt.

Dag 1.

De stad heeft voldoende voedsel.

Dag 5.

Het verse voedsel is op.

Dag 12.

Soldaten krijgen kleinere rantsoenen.

Dag 18.

Er breekt ziekte uit in het armste district.

Dag 25.

Een groep burgers verzamelt zich voor het paleis.

“Open de poorten!”

Nu heeft de belegering beweging. Niet omdat de vijand iedere dag aanvalt, maar omdat de situatie verandert. Je spelers weten dat niets doen ook een keuze is. En dat die keuze gevolgen heeft.

Voorraden zijn interessanter als ze mensen raken

Je kunt natuurlijk precies berekenen hoeveel kilo graan een stad per dag nodig heeft. Als je groep daarvan houdt: veel plezier. Voor de meeste campagnes is dat niet nodig. “De stad heeft nog twaalf dagen voedsel” is voldoende.

Maar maak dat getal zichtbaar in het verhaal.

  • De bakker heeft geen brood meer.
  • Een soldaat steelt eten uit een voorraadkamer.
  • De rijke wijk blijkt geheime voorraden te hebben.
  • Een moeder vraagt de cleric om zijn laatste healing spell voor haar zieke zoon te gebruiken.

Plotseling gaat een tekort aan voedsel niet meer over een getal. Het gaat over mensen. Dat is waar spelers keuzes gaan maken.

Vernietig niet alleen de muren

Katapulten in fantasy lijken een vreemde obsessie met stadsmuren te hebben. Steen. Steen. Nog een steen. Tot er een gat in de muur zit.

Maar als jij een vijandelijke commandant was, zou je werkelijk alleen op de sterkste verdediging van de stad schieten? Waarschijnlijk niet.

  • Schiet op de graanopslag.
  • Brand het marktdistrict plat.
  • Vernietig de tempel waar gewonden worden behandeld.
  • Raak de waterreservoirs.
  • Of vuur simpelweg projectielen over de muren om de bevolking iedere nacht wakker te houden.

In hoofdstuk 2 van Fabled Battles & Warfare behandelen we vernietiging daarom als onderdeel van de belegering, naast de vraag hoe een stad zich tegen zo’n langdurige aanval verdedigt. Het hoofdstuk zelf is bewust compact: Siege Battle bestaat uit een introductie, regels voor destructie en verdedigen tegen een belegering.

Een belegeringswapen hoeft geen hit points van een muur af te trekken om invloed te hebben. Het hoeft alleen iets te vernietigen waar de spelers om geven.

Laat de vijand een plan hebben

Een belegering wordt saai wanneer de vijand een decorstuk is. Iedere ochtend staan er tienduizend orcs buiten. Iedere avond staan er nog steeds tienduizend orcs buiten. Wat doen ze?

Een goede commandant wacht niet simpelweg. Hij test de verdediging.

  • De eerste nacht proberen drie soldaten de muur te beklimmen.
  • De volgende dag bombarderen katapulten de westelijke wijk.
  • Daarna ontdekken de spelers een tunnel onder de stad.
  • Een week later wordt een boodschapper onderschept met een brief voor iemand binnen de muren.

De vijand is bezig. De spelers weten alleen niet altijd waarmee. Dat maakt iedere vreemde gebeurtenis verdacht.

  • Waarom zijn de honden vannacht aan het blaffen?
  • Waarom is het water troebel?
  • Waarom heeft de kapitein van de wacht ineens zoveel goud?

Nu heb je geen stilstaande belegering meer. Je hebt een mysterie.

Geef spelers missies buiten de muren

Opgesloten zijn betekent niet dat de spelers niets kunnen doen. Sterker nog, een belegering geeft je fantastische mogelijkheden voor korte missies.

  • De spelers kunnen ‘s nachts door een oude tunnel ontsnappen om een belegeringswapen te saboteren.
  • Ze kunnen proberen een boodschapper door de vijandelijke linies te krijgen.
  • Misschien moeten ze voedsel de stad in smokkelen.
  • Of een vijandelijke commandant ontvoeren.
  • Misschien ontdekken ze dat een nabijgelegen dorp nog voorraden heeft. Alleen staat er een compleet leger tussen hen en dat dorp.

Dit soort missies houden de spelers centraal. De legers vormen de situatie. De spelers veranderen haar.

Moraal is misschien belangrijker dan voedsel

Een stad geeft zich zelden over wanneer de laatste boterham wordt gegeten. Mensen geven zich over wanneer ze geloven dat ze niet meer kunnen winnen. Dat kan veel eerder gebeuren.

  • Een geliefde commandant sterft.
  • De beloofde versterkingen komen niet.
  • Een deel van de muur stort in.
  • Er ontstaat ruzie tussen de adel.
  • Iemand verspreidt het gerucht dat de koning al is gevlucht.

Nu begint de stad zichzelf te vernietigen.

  • Soldaten deserteren.
  • Burgers eisen overgave.
  • Kooplieden verstoppen voedsel.
  • Politieke rivalen gebruiken de crisis om macht te grijpen.

Voor een Dungeon Master is dit goud. De belegering buiten de muren creëert conflicten binnen de muren. En je spelers staan ertussen.

Laat overgave een echte optie zijn

Dit is misschien mijn favoriete onderdeel van een belegering. De spelers hoeven niet te winnen. Ze kunnen onderhandelen.

Stel dat de vijandelijke generaal een boodschapper naar de poort stuurt.

“Open de poorten voor zonsondergang. Jullie soldaten mogen hun wapens behouden. De bevolking blijft ongedeerd. Alleen de koning wordt aan ons overgedragen.”

Wat doen de spelers?

  • De koning beschermen?
  • Hem uitleveren?
  • Liegen?
  • Tijd rekken?
  • De boodschapper vermoorden?
  • Een tegenvoorstel doen?

Nu heb je ineens een dilemma dat geen d20 voor je kan oplossen. En misschien is dat wel veel interessanter dan het gevecht dat je oorspronkelijk had voorbereid.

Wil je zelf een D&D-belegering runnen?

Een belegering hoeft geen maandenlange simulatie te zijn. Je hebt geen spreadsheet met graanvoorraden nodig. Je hebt druk nodig.

  • Iets raakt op.
  • Iets wordt vernietigd.
  • Mensen verliezen vertrouwen.

En iedere dag moeten de spelers beslissen: Wachten we nog een dag?

Dat is de kern van het Siege Battle-systeem in Fabled Battles & Warfare. Het boek is gemaakt om complexe oorlogsscenario’s met zo min mogelijk crunchy regels speelbaar te maken en behandelt veldslagen, belegeringen en het veroveren van strongholds als losse maar combineerbare onderdelen.

Je kunt de gratis sample van Fabled Battles & Warfare bekijken en het systeem eerst zelf proberen.

Daarna kun je vanuit een belegering verder naar fortificaties en reconnaissance, sabotage en omkoping, het doorbreken van de muren, het veroveren van strategische punten en uiteindelijk een keep crawl en final confrontation. Die volledige campagneboog staat letterlijk in de hoofdstukstructuur van het boek.

De muren zijn niet het verhaal

Een goede belegering draait uiteindelijk niet om een kasteel. Het draait om druk.

  • Hoe lang blijft een paladijn trouw wanneer kinderen honger krijgen?
  • Wat doet een koning wanneer zijn eigen bevolking overgave eist?
  • Hoeveel soldaten willen nog vechten nadat de derde commandant sterft?
  • En wat doen jouw spelers wanneer ze beseffen dat de vijand helemaal geen haast heeft?

De muren kunnen nog volledig intact zijn. De stad kan al verloren zijn.