Een kasteel veroveren in D&D

Het vijandelijke leger is verslagen. De belegeringswapens hebben hun werk gedaan en een groot deel van de verdedigers heeft zich teruggetrokken achter de kasteelmuren. Na maanden voorbereiding kunnen de spelers…

Het vijandelijke leger is verslagen. De belegeringswapens hebben hun werk gedaan en een groot deel van de verdedigers heeft zich teruggetrokken achter de kasteelmuren. Na maanden voorbereiding kunnen de spelers eindelijk het fort van hun aartsvijand innemen. De paladijn heft zijn zwaard. De soldaten juichen. De poort wordt opengebroken en iedereen stormt naar binnen.

En dan?

Als Dungeon Master heb je misschien een geweldige veldslag voorbereid, compleet met cavalerie, magische artillerie en honderden soldaten. Maar nu moeten je spelers daadwerkelijk het kasteel veroveren. Speel je iedere gang en binnenplaats als een apart gevecht? Laat je de vijand zich meteen overgeven? Of stuur je de spelers rechtstreeks naar de troonzaal voor het laatste gevecht? Dat laatste is verleidelijk. Je hebt tenslotte al een flinke oorlog achter de rug. Toch kun je juist tijdens de inname van een kasteel enkele van de spannendste momenten van je campagne creëren.

In dit artikel bekijken we hoe je een kasteel of andere stronghold in Dungeons & Dragons kunt veroveren, zonder dat je verzandt in tientallen losse gevechten.

Een kasteel binnenkomen is nog geen overwinning

Een opengebroken poort betekent niet dat de verdedigers verslagen zijn. Sterker nog, sommige kastelen zijn juist ontworpen om aanvallers binnen hun muren op te sluiten. Stel je een kasteel voor met een grote binnenplaats. De spelers hebben zojuist de hoofdpoort geforceerd en hun soldaten stromen naar binnen. Aan de overkant staat een tweede poort, beschermd door twee wachttorens. De vijandelijke commandant heeft zich teruggetrokken naar de kazerne. Boogschutters nemen posities in op de muren en ergens achter de binnenplaats klinken de eerste bevelen voor een tegenaanval.

Wat doen de spelers?

Ze kunnen de wachttorens bestormen, de kazerne aanvallen of proberen de tweede poort te openen. Misschien stuurt de rogue een kleine groep soldaten door een zijgang om de verdedigers te verrassen. De keuze wordt interessanter wanneer je spelers beseffen dat ze niet overal tegelijk kunnen zijn.

Dat is het uitgangspunt van hoofdstuk 4 van Fabled Battles & Warfare. Zodra de buitenste verdediging is doorbroken, verschuift de strijd naar kleinere eenheden die binnen het fort strategische locaties proberen te veroveren.

Hoe breek je door de muren van een kasteel?

Bij een kasteelbestorming denken de meeste mensen aan belegeringsrammen en katapulten. Dat zijn prima manieren om binnen te komen, maar zeker niet de enige. Je kunt de spelers verschillende mogelijkheden aanbieden, afhankelijk van hun voorbereiding en de verdediging van het fort.

  • De poort forceren. Een klassieke aanval met een belegeringsram of andere zware wapens. Effectief, maar de verdedigers weten precies waar de aanvallers binnenkomen.
  • De muren beklimmen. Met ladders, touwen of magie kunnen soldaten de muren bestormen. Eenmaal boven moeten ze voldoende ruimte veroveren om versterkingen toe te laten.
  • Een tunnel graven. Door onder een muur te graven, kunnen aanvallers de fundering verzwakken of een geheime doorgang maken. Dit kost tijd en brengt het risico met zich mee dat de verdedigers de werkzaamheden ontdekken.
  • Explosieven plaatsen. Een kleine groep avonturiers kan proberen een kwetsbaar gedeelte van de muur op te blazen. Vooral leuk wanneer de groep eerst ongezien bij die muur moet zien te komen.
  • De poort van binnenuit openen. Misschien hebben de spelers tijdens hun eerdere verkenning een bewaker omgekocht of een spion naar binnen gesmokkeld.

Die laatste mogelijkheid is bijzonder interessant, omdat je daarmee eerdere keuzes beloont.

In ons artikel over het ontwerpen van een D&D-stronghold bespreken we hoe verkenning en voorbereiding een aanval kunnen beïnvloeden. Een speler die drie sessies geleden de moeite nam om een geheime toegang te ontdekken, verdient daar tijdens de bestorming voordeel van. Een doorbraak hoeft trouwens niet te betekenen dat een volledige muur wordt vernietigd. Zodra de buitenste verdediging niet langer effectief is, kan de strijd om het fort beginnen.

Maak de gevechten kleiner

Een grote veldslag speelt zich meestal af op een uitgestrekt terrein. Eenheden kunnen uit honderden soldaten bestaan en verplaatsen zich over grote afstanden. Binnen een kasteel werkt dat niet. Een smalle doorgang biedt misschien ruimte aan tien soldaten naast elkaar. Een wachttoren kan door een handvol verdedigers worden bezet. Een grote binnenplaats biedt juist weer voldoende ruimte voor een behoorlijke confrontatie.

Daarom gebruiken we in Fabled Battles & Warfare tijdens de Capture Stronghold-fase kleinere eenheden en kleinere vakken op de gevechtskaart. Je kunt dezelfde basisregels gebruiken als bij een veldslag, maar de schaal verandert. Het voordeel is dat je niet voor iedere individuele soldaat een aanvalsworp hoeft te maken. Tegelijkertijd blijft er voldoende ruimte voor tactische keuzes. Een groep van twintig soldaten die een poort verdedigt, kan bijvoorbeeld veel langer standhouden dan dezelfde groep op een open slagveld. De aanvallers kunnen hen niet zomaar omsingelen en moeten eerst een manier vinden om door de verdediging te breken.

Geef je spelers strategische doelen

Een van de makkelijkste manieren om een kasteelbestorming interessant te maken, is door vooraf een aantal locaties aan te wijzen die veroverd moeten worden. Denk bijvoorbeeld aan een kazerne, een wapendepot, een wachttoren of de binnenplaats. Je hoeft niet ieder gebouw op de kaart een bijzondere functie te geven. Kies enkele locaties waarvan de controle daadwerkelijk invloed heeft op de strijd.

In hoofdstuk 4 adviseren we twee strategische punten voor kleine strongholds, drie voor middelgrote en vier voor grote forten. Een punt is pas volledig veroverd wanneer het drie rondes lang niet door vijandelijke eenheden wordt betwist. Dat geeft spelers een duidelijk doel en maakt het mogelijk om de voortgang van de aanval bij te houden.

Voorbeeld: de val van Zwartsteen

Stel dat de spelers het fort Zwartsteen willen veroveren. De buitenste poort is al doorbroken en de aanvallers hebben drie doelen:

  • De westelijke wachttoren: vanaf hier kunnen boogschutters de binnenplaats onder vuur nemen.
  • De kazerne: hier verzamelen de verdedigers zich voor tegenaanvallen.
  • Het wapendepot: een voorraad wapens en explosieven die de aanvallers goed kunnen gebruiken.

De groep besluit zich op te splitsen. De fighter leidt de hoofdmacht naar de kazerne, terwijl de rogue en ranger de wachttoren proberen te veroveren. De wizard trekt met een kleine eenheid naar het wapendepot.

Aanvankelijk verloopt alles volgens plan. De wachttoren valt snel en de kazerne wordt na een zwaar gevecht ingenomen. Maar dan arriveren vijandelijke versterkingen. De spelers hebben hun volledige strijdmacht naar het wapendepot gestuurd. De kazerne is inmiddels nauwelijks meer verdedigd. De vijand ziet zijn kans schoon.

Een veroverde locatie moet je ook verdedigen

Hier ontstaat een probleem dat je spelers misschien niet hebben voorzien. Als ze een strategisch punt veroveren en vervolgens met iedereen vertrekken, wie houdt het dan bezet? Een kasteel bestaat doorgaans uit verschillende verdedigingslinies. De vijand hoeft niet bij iedere verloren positie meteen op te geven. Een slimme commandant wacht tot de aanvallers hun troepen verspreiden en probeert vervolgens een eerder verloren locatie terug te winnen. Geef spelers daarom de mogelijkheid om soldaten achter te laten, barricades op te werpen of vallen te plaatsen.

Misschien hebben ze tijdens de veldslag een bevriende commandant gered die nu bereid is de kazerne te verdedigen. Of misschien gebruikt de wizard een paar constructen om een doorgang af te sluiten. Dat soort beslissingen maakt het verschil tussen een reeks losse gevechten en een militaire operatie. Een succesvolle aanval vraagt om meer dan zoveel mogelijk vijanden verslaan. De spelers moeten hun beschikbare troepen verstandig inzetten.

Laat spionnen en verraders hun werk doen

In hoofdstuk 3 van Fabled Battles & Warfare besteden we aandacht aan verkenning, sabotage en het omkopen van vijandelijke eenheden. Tijdens de bestorming kunnen die voorbereidingen eindelijk hun vruchten afwerpen. Stel dat de spelers eerder een officier van de kasteelwacht hebben omgekocht. Hij heeft beloofd zijn soldaten niet tegen de aanvallers in te zetten. Wanneer de spelers de binnenplaats bereiken, geeft de officier plotseling het bevel om de wapens neer te leggen. Dat kan de aanval aanzienlijk versnellen.

Maar wat als de officier zich bedenkt? Misschien is zijn familie inmiddels door de vijandelijke commandant gegijzeld. Of misschien heeft iemand ontdekt dat hij geld heeft aangenomen. Je hoeft zo’n complicatie niet altijd toe te voegen. Soms is het juist prettig als een goed voorbereid plan gewoon werkt. Spelers die tijd en middelen hebben geïnvesteerd in voorbereiding, moeten daar ook de voordelen van kunnen ervaren.

Geef de vijand een commandant die nadenkt

Een kasteel wordt meestal niet verdedigd door een verzameling soldaten die willekeurig door de gangen rondlopen. Er is iemand die bevelen geeft. Die commandant kent het terrein, weet welke locaties belangrijk zijn en heeft waarschijnlijk al nagedacht over wat er gebeurt wanneer de buitenste verdediging valt. Misschien laat hij de aanvallers bewust de binnenplaats innemen, omdat zijn boogschutters daar vrij zicht hebben. Of hij houdt zijn beste soldaten achter de hand voor een tegenaanval op de kazerne.

Je kunt de commandant ook een persoonlijk doel geven. Misschien wil hij vooral tijd winnen zodat zijn familie kan ontsnappen. Misschien probeert hij een belangrijk magisch voorwerp veilig te stellen. Of misschien is hij bereid het volledige kasteel op te offeren zolang de aanvallers maar niet levend de troonzaal bereiken. Zijn gedrag hoeft niet altijd tactisch perfect te zijn. Een trotse generaal kan weigeren terug te trekken, zelfs wanneer dat verstandig zou zijn. Zulke eigenschappen geven de spelers mogelijkheden om zijn plannen te doorzien of tegen hem te gebruiken.

Gebruik een kaart waarop keuzes zichtbaar zijn

Voor een kasteelbestorming is een duidelijke kaart bijzonder nuttig. Je hoeft niet iedere slaapkamer, voorraadkast of trap uit te tekenen. Begin met de belangrijkste verdedigingswerken en de routes daartussen. Zorg dat de spelers kunnen zien welke locaties met elkaar verbonden zijn en waar hun eenheden zich bevinden.

Een goede kaart geeft meteen aanleiding tot discussie.

  • “Als we de wachttoren innemen, kunnen we de binnenplaats dekken.”
  • “Maar dan laten we de kazerne onbeschermd!”
  • “Kunnen we niet via de voorraadkamer naar de tweede verdieping?”

Dat zijn precies de gesprekken die je wilt horen.

In hoofdstuk 4 vind je een uitgewerkt voorbeeld van de bestorming van Andular, een elfenstad waar onder andere de Royal Plaza, Luminous Library en Royal Barracks als strategische punten dienen. Het voorbeeld laat zien hoe je verschillende verdedigingswerken en eenheden op één kaart kunt combineren.

Wanneer is het kasteel veroverd?

Het is verleidelijk om de strijd pas te beëindigen wanneer iedere vijand verslagen is. Maar dat hoeft niet. Wanneer de spelers alle belangrijke locaties onder controle hebben, is het fort in feite ingenomen. Overgebleven verdedigers kunnen zich overgeven, vluchten of zich terugtrekken naar de laatste verdedigbare positie. Dat laatste biedt een mooie overgang naar de volgende fase van je campagne.

Misschien heeft de vijandelijke generaal zich opgesloten in de centrale donjon. De buitenste verdedigingswerken zijn verloren, maar binnen wachten nog persoonlijke lijfwachten, vallen en geheime doorgangen. De legers hebben hun werk gedaan. Nu is het weer tijd voor de avonturiers zelf.

In het volgende artikel bekijken we hoe je zo’n laatste tocht door de donjon kunt uitwerken met een Keep Crawl.

Zelf een kasteelbestorming spelen met Fabled Battles & Warfare

De regels en voorbeelden in dit artikel zijn gebaseerd op hoofdstuk 4, Capture Stronghold, van ons supplement Fabled Battles & Warfare.

Het boek is geschreven voor o.a. Dungeons & Dragons 5E en Pathfinder 2E en bevat een complete opbouw voor grote militaire confrontaties. Je begint met veldslagen en belegeringen, onderzoekt de verdediging van een fort en probeert vervolgens de belangrijkste locaties te veroveren. Daarna kun je de campagne voortzetten met een Keep Crawl en een persoonlijke eindconfrontatie. Er zijn ook regels voor zeeslagen.

Wil je weten hoe het systeem werkt voordat je het boek aanschaft? Op de productpagina van Fabled Battles & Warfare vind je een gratis PDF met het eerste hoofdstuk. Daarin leggen we de basis uit voor eenheden, commandanten, beweging, moraal en grote veldslagen. Hoofdstuk 4 bouwt daarop voort met kleinere gevechten binnen de muren van een stronghold. Je kunt de regels eerst uitproberen in je eigen campagne en daarna beslissen of je de rest van het boek wilt gebruiken.

Van belegering tot overwinning

Een kasteelbestorming biedt veel mogelijkheden voor een spannende campagnesessie, zeker wanneer de spelers zelf de aanval mogen plannen. Geef ze een kaart, een aantal duidelijke doelen en voldoende vrijheid om hun eigen aanpak te kiezen. Laat de verdedigers reageren op hun beslissingen en vergeet niet dat een veroverde locatie opnieuw verloren kan gaan.

Het hoeft niet allemaal in één sessie te passen. Misschien duurt de aanval een hele avond, of misschien vormt hij de afsluiting van een campagne die al maanden loopt. En als de spelers uiteindelijk de laatste binnenplaats veroveren, de vijandelijke vlag neerhalen en hun eigen vaandel boven de poort hijsen, hebben ze daar zelf voor gezorgd. Tenminste, zolang ze niet vergeten iemand bij de poort achter te laten.